お前…生きていたのかっ!
次回ピュアプレイは FF12 予定!
知っている人は今更ですが、まさか龍虎の拳がPS2で出るとは。
まだホームページができていないようですが。
このゲーム歴史の闇に葬られたんじゃなかったんですね。
かつてはSNK(プレイモア)のページには、影も形も無かったと思いましたが。
もう、てっきりSNK(プレイモア)サイドとしては、
一応KOFにキャラクターを出してはいるものの、メタルギアソリッドのように
とか言わんばかりかと思いましたが、
いやはや、ここに来て復活させるとは、世の中わからないものです。
当時は、大容量2メガ!とか言ってた時代でしたから、
その中で100メガショック!と言うキャッチコピーとともに登場したNEO GEOというハードは、
まさに「すごいゲームを連れて帰ろう」と言うべきものでした。
アーケード基板であるMVSと互換性があり、
メモリーカードを使用することで、ゲームの状態を保存できたりなどと、
今で言うカードを使ったゲームのような、新しい試みをしていた、輝いていた時代のSNKの産物でしたね。
その、初の100メガオーバーのゲームが「龍虎の拳」だったわけですね。
このゲーム、ゲームシステムとしては対戦ゲームのそれなのですが、
その実態は、イーアルカンフーみたいな敵を倒してステージクリアをしていくゲームなんですよね。
ゲーム進行ごとにデモ(音声入り!)が入ったり、修行をして、超必殺技を覚えたり体力アップをしたり。
ゲーム内で戦う相手も、人気が出そうなキャラクター性というと、それは無いのですが、
新しい敵の、見たこともない特技を見極めて戦う感覚があるんですよね。
初代スト2みたいな感覚なんですよね。
ダルシムとかブランカとか、まあどう見てもイロモノであり、人気が出なさそうですが(*1)、
かと言って「ヴァンパイア」とか「ギルティ」のように、イロモノです、と言い張らず、
そういう相手として登場しているところが、リュウ視点で言えば、世界各地の、見知らぬ特異な強豪と戦うという
今の格闘ゲームには無い感触なんですよね(*2)。
*1 現代では、スト2キャラはバイソンでさえも神格化されてますが。
*2 この感覚をもう一度!と言う意気込みで、新参メーカーがゲームを出すとアシュブレの二の舞ですが。
ちょっと話はそれますが、このゲームのキャラクターと言って絶対外せないのが、
主人公「リョウ・サカザキ」についてですね。
この「リョウ」、もう、誰しもそう感じて来たであろう話ですが、
なんていうか名前がリュウに酷似。しかも通称は「無敵の龍」
そして、姿はケンに酷似。
さらに、技は波動拳あり、昇竜拳あり。竜巻旋風脚は、代替技になっていますが。
ついでに言えば技が同一のライバルキャラ(2Pかつ同門)もいる。
なんていうかこれよく訴えられなかったもんだと思いますね。
カプコンさん、DECOには厳しかったけど、SNKには寛容だったね!
閑話休題。
「対戦ゲーム」ではなく「ステージクリア」式のゲームと思わせる点として、もう一点。
当時的なリアル志向(?)として、極端な一撃の重みがあったんですね。
必殺技について言えば、出るまでは非常に隙が大きいものの、
体力の1/4~1/3はダメージを与える事ができたり、飛び道具ならば、高速すぎて避け切れないなど、
まさに「必殺技」といえるものでありました。
また、通常攻撃に関しても、ただの単発パンチがヒットしただけで気絶する場合があるなど、
クリーンヒットの恐ろしさを表現したものがありました。
まあ、パンチで気絶とか、クリーンヒットの条件が全然見当がつかないので
対戦するには耐えがたきバランスとも言うのですけど。
しかしそれが無くなった龍虎2は、それはそれで物足りないと言う困った事態でしたが。
まあ、2は対戦向きでしたけどね。
コンピュータ戦は、SNK史上1、2を争う難易度でしたし。
難易度っていうか、こちらの行動に対して相手がほぼ100%確実に対処してくるので勝てないというような
勝つには、CPUの対処の穴をつくしかないと思われるものでしたが。
つーかそれPS2で出して平気なのか。
それPS2で出して平気なのか、という点で言えば、
キングやユリの必殺技負けのアレはどうなるのか。
そういや、KOF94のリメイクが出てましたが、それではどうなってたんでしょう?
KOFでは別にどうでもよい(?)としても、
龍虎でアレが無かったら、それはちょっと待ちなさいよキミ。と言わんばかりの事態である。
いや、それがなくて、果たして移植をする必要があるのだろうか。
「龍虎の拳」の成分の9割はアレじゃないか。
どんなに無理してでも、そこだけは必殺技KOすることこそが「龍虎の拳」じゃないか。
チャンスが無かったら、一度負けてでも次に必殺技KOすることが「龍虎の拳」じゃないか。
どうなるんでしょう、ソニーチェック。
くだらない番組は許しても、水泳大会は許さないテレビ局のような存在でないことを願いたい。
今、SCEIの真価が問われる!!
まあそんな龍虎の拳は、
挑発とか、パワーゲージとか、超必殺技、隠し超必殺技、接近戦のズームアップ/離れた時のズームアウト、などなど
様々なシステムを初めて搭載した、意欲的なゲームだったのですね。
まさに、100メガショック!
しかしまあ、単発のゲームとしてみると、厳しいと言うか、
色々思うところあっても、やっぱりスト2の方が遥かに面白いという結論に至るんですけどね。
有名な部分はあっても、やはり歴史から抹消されていただけはあるというものです。
100メガショック…。
スーパーマリオ64の容量は64メガだったことを考えると、
お前は100メガも使って何をしていたんだって感じです。
助けて藤堂警部!
知っている人は今更ですが、まさか龍虎の拳がPS2で出るとは。
まだホームページができていないようですが。
このゲーム歴史の闇に葬られたんじゃなかったんですね。
かつてはSNK(プレイモア)のページには、影も形も無かったと思いましたが。
もう、てっきりSNK(プレイモア)サイドとしては、
一応KOFにキャラクターを出してはいるものの、メタルギアソリッドのように
「お前たちは20世紀の恥部だ」
「誰もが蒸し返したくない暗部だ」
とか言わんばかりかと思いましたが、
いやはや、ここに来て復活させるとは、世の中わからないものです。
当時は、大容量2メガ!とか言ってた時代でしたから、
その中で100メガショック!と言うキャッチコピーとともに登場したNEO GEOというハードは、
まさに「すごいゲームを連れて帰ろう」と言うべきものでした。
アーケード基板であるMVSと互換性があり、
メモリーカードを使用することで、ゲームの状態を保存できたりなどと、
今で言うカードを使ったゲームのような、新しい試みをしていた、輝いていた時代のSNKの産物でしたね。
その、初の100メガオーバーのゲームが「龍虎の拳」だったわけですね。
このゲーム、ゲームシステムとしては対戦ゲームのそれなのですが、
その実態は、イーアルカンフーみたいな敵を倒してステージクリアをしていくゲームなんですよね。
ゲーム進行ごとにデモ(音声入り!)が入ったり、修行をして、超必殺技を覚えたり体力アップをしたり。
ゲーム内で戦う相手も、人気が出そうなキャラクター性というと、それは無いのですが、
新しい敵の、見たこともない特技を見極めて戦う感覚があるんですよね。
初代スト2みたいな感覚なんですよね。
ダルシムとかブランカとか、まあどう見てもイロモノであり、人気が出なさそうですが(*1)、
かと言って「ヴァンパイア」とか「ギルティ」のように、イロモノです、と言い張らず、
そういう相手として登場しているところが、リュウ視点で言えば、世界各地の、見知らぬ特異な強豪と戦うという
今の格闘ゲームには無い感触なんですよね(*2)。
*1 現代では、スト2キャラはバイソンでさえも神格化されてますが。
*2 この感覚をもう一度!と言う意気込みで、新参メーカーがゲームを出すとアシュブレの二の舞ですが。
ちょっと話はそれますが、このゲームのキャラクターと言って絶対外せないのが、
主人公「リョウ・サカザキ」についてですね。
この「リョウ」、もう、誰しもそう感じて来たであろう話ですが、
なんていうか名前がリュウに酷似。しかも通称は「無敵の龍」
そして、姿はケンに酷似。
さらに、技は波動拳あり、昇竜拳あり。竜巻旋風脚は、代替技になっていますが。
ついでに言えば技が同一のライバルキャラ(2Pかつ同門)もいる。
なんていうかこれよく訴えられなかったもんだと思いますね。
カプコンさん、DECOには厳しかったけど、SNKには寛容だったね!
閑話休題。
「対戦ゲーム」ではなく「ステージクリア」式のゲームと思わせる点として、もう一点。
当時的なリアル志向(?)として、極端な一撃の重みがあったんですね。
必殺技について言えば、出るまでは非常に隙が大きいものの、
体力の1/4~1/3はダメージを与える事ができたり、飛び道具ならば、高速すぎて避け切れないなど、
まさに「必殺技」といえるものでありました。
また、通常攻撃に関しても、ただの単発パンチがヒットしただけで気絶する場合があるなど、
クリーンヒットの恐ろしさを表現したものがありました。
まあ、パンチで気絶とか、クリーンヒットの条件が全然見当がつかないので
対戦するには耐えがたきバランスとも言うのですけど。
しかしそれが無くなった龍虎2は、それはそれで物足りないと言う困った事態でしたが。
まあ、2は対戦向きでしたけどね。
コンピュータ戦は、SNK史上1、2を争う難易度でしたし。
難易度っていうか、こちらの行動に対して相手がほぼ100%確実に対処してくるので勝てないというような
勝つには、CPUの対処の穴をつくしかないと思われるものでしたが。
つーかそれPS2で出して平気なのか。
それPS2で出して平気なのか、という点で言えば、
キングやユリの必殺技負けのアレはどうなるのか。
そういや、KOF94のリメイクが出てましたが、それではどうなってたんでしょう?
KOFでは別にどうでもよい(?)としても、
龍虎でアレが無かったら、それはちょっと待ちなさいよキミ。と言わんばかりの事態である。
いや、それがなくて、果たして移植をする必要があるのだろうか。
「龍虎の拳」の成分の9割はアレじゃないか。
どんなに無理してでも、そこだけは必殺技KOすることこそが「龍虎の拳」じゃないか。
チャンスが無かったら、一度負けてでも次に必殺技KOすることが「龍虎の拳」じゃないか。
どうなるんでしょう、ソニーチェック。
くだらない番組は許しても、水泳大会は許さないテレビ局のような存在でないことを願いたい。
今、SCEIの真価が問われる!!
まあそんな龍虎の拳は、
挑発とか、パワーゲージとか、超必殺技、隠し超必殺技、接近戦のズームアップ/離れた時のズームアウト、などなど
様々なシステムを初めて搭載した、意欲的なゲームだったのですね。
まさに、100メガショック!
しかしまあ、単発のゲームとしてみると、厳しいと言うか、
色々思うところあっても、やっぱりスト2の方が遥かに面白いという結論に至るんですけどね。
有名な部分はあっても、やはり歴史から抹消されていただけはあるというものです。
100メガショック…。
スーパーマリオ64の容量は64メガだったことを考えると、
お前は100メガも使って何をしていたんだって感じです。
助けて藤堂警部!