M・吉田のブログ

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へたっぴでも1周クリアできるアーケードシューティング100選 その59.魔法大作戦

魔法大作戦
1993 RAIZING
縦/その場復活
 
  
 
 
 
 
 
2025/1/25
 
チッタ

表の見方はこちら。

魔法大作戦 魔法大作戦
鉄と魔法の一大スペクタクル!!

ファンタジー世界で魔法やモンスターを出したい!
でも戦闘機やロボットも出したい!スチームパンク!
忍者も出したいエブリバディ・サムライ・スシ・ゲイシャ!

和製ファンタジーでありがちな多重の欲望の世界、
魔法大作戦。

あまりにも擦られすぎた世界設定。
今ならステータスオープンしたりアイテムボックス出てきそう!

本作は実際のところ魔法要素はあんまり無い
モンスターは出るけど魔法は自機攻撃が魔法であるって程度。

本作のゲームタイトルは、
本当は「魔法大戦争」という名前になるはずだったけど
同時期に「海底大戦争」が出たので変更したとかどうとか。

いやぁ"魔法"の部分は変更無しなんですね。
魔法ほぼ無いけど。


後に「バトルガレッガ」等を作るライジング/8ingのデビュー作。

そんな本作は10年前?くらいに初プレイ。
殆どちょっぴり触れた程度で、2面で全滅。
そして撤去。

当時、家庭用に移植されていない本作は
アケに置かれなければ触れることもなく。


そして2025年。
再びゲームセンターに魔法大作戦が姿を表す。
こうして未クリアタイトルが登場するのはありがたい!

そして以前の記憶からすれば、
けっこう早くに撤去されてしまうはず…!
モタモタはしてられない。

簡単なゲームではなかろうけど、
しかし当時と今では事情が違う!
今はM2移植版が出ており、練習が容易なのだ!


これはやるしかないでしょう!
やるっきゃナイト!!


そして家練習へ

アームドポリスバトライダーやR-TYPE LEO、
はたまたP-47 ACES改のような例外はあれども、
基本的には家練習をするのが攻略の妥当な道筋である。

ビデオゲームを稼働してくれるゲーセンへの
運営資金支援の意味を込めてのアケ練習も意義はある…が、
全ゲームでそんなんやってたらこちらの資金が尽きる

R-TYPE LEOは例外的に戻り復活かつリカバリーが容易という
アケでも区間練習しやすいゲーム性があったけど、
他のゲームは区間練習が出来ない。

難所を集中的に練習することが突破の鍵である。
レイフォースがそうだったように。


そんなわけで家練。
攻略動画を参考にしつつ、自分でできる程度にアレンジして進める。
つまり、普通だな!

キャラは魔女ウィッチのチッタを選択。
M2ガジェットでは常に顔グラ&表情が見られるのが嬉しい。

キャラ系縦シュー(3DのACTやRPGも含む)の宿命として
進行方向=上or奥を向いている関係上、後ろ姿しか見えないからね。
キャラ推しなSTGではアリ寄りのアリな対応であるといえる。

まあ本作の場合は後ろ姿どころか、
機体に乗ってるから後ろ姿も見えないんですがね。
ほぼ全てのキャラ付きSTGに言えることだけども。

てか本作はせっかく魔法使ってるっていう世界設定なんだから、
自機はマシンでなく生身で良かったのでは?
エスプレイド方式でさあ。

人が宙に浮いてても問題なかったでしょ。
理由なく浮いてる「KOFスカイステージ」もあることだし


そんなことを考えながら各ステージを練習。

あらかた練習したので
例によって通しでクリアしてないけど
あとは本番、アーケードで仕上げましょうか!


いざ鎌倉

いざ本番。
キャラはチッタを選択。
サブウェポンはホーミング(H武器)だけ取ればOK。
誘導性能も威力も高くて優秀である。

そんなわけで取るべきアイテムの覚え方としては、
チッタはHが得意と覚えると良いゾ。

ちなみに1ボス戦と2冒頭ではWでも良い。


1面。
てきとう。
袋に重なればPコインを取りやすいが別に急いで回収しなくてもいい。


2面
2連装の高速大砲に注意。
こいつはボムアイテム大量ゾーン後にも再度登場する。
高速大砲×2が出現したらボム。

2ボス戦
こいつ!こいつが作中屈指の強さ。
パッと見では難しい攻撃をしてこないのが誤解を生むところ。
緑色の弾の攻撃はめちゃくちゃ避けにくい。
2ボム、なんなら3ボム使って倒す!

2面道中では大量にボムが出るが……
それは後々に備えて貯めておく為じゃない!
こいつに使う為にあるんだ!

そこを敢えて残して進めばこの後ラクになるよね〜。
なんて考えは初心者を陥れるトラップである。(経験談)
だって……こいつより強い敵は、殆どいないんだよ!


3面
石壁が急に閉じる部分を雑に覚えればOK。
挟まることもあるからね(1敗)。
ボスはノーボムでもいけるけど、
近い位置から撃たれたときは無理しない。


4面
謎に都市と宇宙という魔法感ないステージ。
自機狙いを撃つ敵と固定弾を撃つ敵を見分ける。

ボスのバシネットは中央の銃口?が開いたら回避不能なばら撒きをされる!
非常にかわしづらいので撃たれたら大人しくボム。


5面、ヤマ場。
とにかく各場面の解き方を覚える。

地形をタックルするロボ地帯。
何されるかわかってれば問題ない側面はあるものの、
他の敵との絡みでちょっと怪しいのでボムっていく。

終盤の大型機ラッシュ。
ここは練習した。敵の攻撃が届きにくい斜め位置から撃ち、
広い弾の間を抜けて全て倒していく。
ノーボム突破。

5ボス、ジャンクゴーレム。超強敵。
こいつは正直よくわからん
すなわちきつい弾が来たらボム!連打!である。
由緒正しきゴリ押し戦法。

両肩のパーツが壊れてくれれば戦いやすくなるが、
まずは片方を壊して画面端付近でコソコソ戦う。
ここまでノーミス進行だけどここで2ミス。
しゃーない。


6面、闘技場。
最初のドラゴンは1ボムで突破。

2戦目、ゴブリガンロボ。
基本は真正面で戦う。
何もせず止まっていると鉄球攻撃が来るが、
しっかり引き付けて避けないと返し時の逃げ場を失うので注意。

3戦目、ツムジマル。
本作で最も厄介な敵。こいつの機嫌しだいでクリア可否が変わる

まともに避けられる攻撃は壁蹴り&クナイくらいか。
逆方向に避けていくが初動が遅いと被弾してしまう。
回転全方位クナイはちょいずれ最下段へ。
これも初動が遅いと当たる。

ボム以外の対策の出来なさ加減は
ツムジマル>5ボス>2ボスといったところ。
そしてここでミス。
残1!

4戦目、バシネット。
こいつは背後のアームから円盤を飛ばしてくる。
円盤の軌道をよく見て、2つの外側に行くか内側を通るかを判断。

アームを壊すと第二形態になる。
なのでひたすら時間切れまで円盤を避ける
卑怯とは言うまいね。

6ボス・ゴブリガンキング
こいつは各パーツを倒したあとの第二形態が非常に強い。
なのでひたすら時間切れ待ちを狙う。
またかよ!とは言うまいね。
画面最上部、向かって右側の目の上あたりに構える。
ダブルげんこつが迫ってきたら右目の上に退避。
目レーザーは発射口の上半球の判定が無いのを利用する。

時間切れまでの時間が長いので、途中で集中力が切れがち。
次に何をするかボソボソと呟きながらミスを防ぐ。
……ゲーセンでこれは近づきたくない人ですね!


ラスボス・バシネット
さあ残1、これは勝てるだろう!

炸裂弾の届く距離に注意しつつ、
姫様からの撃ち返しに注意しつつ
バシネットに撃ち込み!

撃破ッッ!!

魔法大作戦・クリア


お疲れ様でした!
家練の甲斐があったね!

……と言いつつも。

この「家で練習、アーケードで本番」という価値観って
90年代後半〜2000年代初頭の発想だよなあ。

サターンがプレステが登場した!
アーケードゲームの完全移植作品が登場するようになった!

でも家でのプレイはあくまで練習……
本番はゲーセンでプレイだ!
という、そんな価値観。

もしかしたらこの価値観はゲーセンの歴史としては
ごく僅かな期間しか存在しなかったものかも知れない。
しかし多様性に富み栄華隆盛を極めた時代でもあった。

そんな価値観が失われゆくのは寂しいものでもある。

魔法大作戦もまた、
そんな時代に生まれたゲームだったね。
移植は最近までされなかったけどね!